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Plausibilität wird als die Eigenschaft, scheinbar wahr zu sein oder die Realität zu zeigen, beschrieben. Beim Erzählen von Geschichten trägt der Zuhörer durch seine "Bereitschaft seine Zweifel vorübergehend abzulegen" zum Erlebnis bei. Je mehr die Geschichte der Realität entspricht - selbst in den kleinsten Details - desto einfacher ist es für den Zuschauer, sich darauf einzulassen. Realismus und Plausibilität sind vor allem bei einem Alternate Reality Game (ARG) wichtig.

Autoren verwenden viele Tricks, um diesen Effekt hervorzurufen:

  • Hinweise auf Film und Fernsehen
  • Hinweise auf andere Werke aus Kunst, Musik oder Literatur
  • Realitätsnahe Dialoge (Sprecher unterbrechen sich gegenseitig, murmeln, verlieren ihren roten Faden, usw.)
  • Absichtliche Fehler (ruckartige Kamerabewegungen oder flackernde Objektive in computererzeugten Bildern, usw.)
  • Menschliche Schwächen und Fehler

Kunst ohne Plausibilität wird als "künstlich", "fantastisch", "falsch", "surreal" oder einfach schlicht "schlecht" beurteilt.

In einigen postmodernen Kunstwerken zieht der Künstler die Aufmerksamkeit absichtlich auf die fehlende Realität. Dies kann zu emotionsloser Kälte führen, die auch als "Brechtsche Distanz" bezeichnet wird. Der Begriff lehnt sich an den deutschen Dramatiker Bertolt Brecht an, der seine Zuschauer an einem Punkt daran erinnert, dass sie ein Theaterstück und nicht die Realität anschauen.

Die Standards von Plausibilität haben sich mit dem Geschmack der Zuschauer und kulturellen Trends konstant geändert. Französische Zuschauer, die in den 1890ern das erste Stummfilmmaterial eines herfahrenden Zugs gesehen haben, sind schreiend aus den Vorführsälen gerannt. Marlon Brandos erste Filmarbeiten wurden von den Zuschauern zu der Zeit in Hinsicht auf Realismus als bahnbrechend angesehen, während diese Aufführungen heutzutage als überreizt und theatralisch bezeichnet werden. Quentin Tarantinos Dialog wurde eins als schockierend bezeichnet, da er stumpf ist und ausweichend über Leben und Popkultur spricht.

Bei Lost[]

Ein Beispiel für Plausibilität ist die Verwendung von dem, was als "falsches Dokument" bekannt ist. Dies versucht, ein über das Normale hinausgehendes Gefühl der Authentizität zu vermitteln. Es wird versucht, die Zuschauer kurzzeitig dazu zu verleiten, dass sie glauben, dass das, was sie sehen, real ist.

  • Ein Beispiel dafür ist Der dritte Polizist von Flann O'Brien. Darin sind Zitate aus den Werken eines fiktiven irischen Philosophen namens de Selby und auch zahlreiche Fußnoten und Hinweise auf andere fiktive Autoren, die über de Selby und seine Bücher schreiben, zu finden.
  • Man kann auch darüber streiten, ob die verschiedenen Hanso Korrespondenzen mit echten Unternehmen wie zum Beispiel Hyperion Publishing und DaimlerChrysler ein "falsches Dokument" bilden, da sie das Realismusniveau des Spiels erhöhen.

Siehe auch[]


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